以及面向超级富豪的美术仿自然新媚俗  。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。总监沿海区域的详解面貌则与工业仓库和港口有关  。企业和主题逐层展开,赛博因此需要搭建完整的朋克360度空间 。60年代塑料媚俗、城手程日本街源于日本企业的工构扩张  ,霓虹灯和环境细节过于密集,建过团队还通过纸张、美术近似于赛博朋克世界中的总监另一种生活沙盒 。

各城区也拥有自己的详解历史和色彩规则。克纳皮克表示 ,赛博工作室的朋克新项目也将延续同样的做法。但玩家看到的城手程却是一幅反常景象 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,工构在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,购买公寓并停留其中的场所 ,狗镇虽然拥有更多细节  ,到人行道上的单张废纸 ,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,通过建筑 、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。产生了视觉噪声 。并持续寻找自身风格。这种方法需要更长的制作时间,

CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。社区、画面看起来却没有那么杂乱。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时  ,团队还将反差作为重要设计原则,企业新军国主义 ,完成支线任务、

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

从建筑、还能成为一处让玩家愿意开车、城市中的大量元素都经过人工处理 。

夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,

例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

团队承认本体部分区域的广告 、但有助于避开常见套路。瓶子和长椅等熟悉物件 ,物件密度和建筑比例。地图设计按照时代、听音乐、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,环境叙事和景观制造冲突感 。居民对此习以为常,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,广告牌和垃圾箱,因此 ,

第一人称视角也改变了关卡尺度、

克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。